Ejercicios de scratch 1

Scratch es un software para realizar programas. Con él podremos hacer que diversos personajes realicen cosas en un escenario. Lo que hagan los personajes será lo que nosotros les indiquemos mediante instrucciones. Ese conjunto de instrucciones es lo que llamamos programa.

En este enlace puedes ver una descripción del entorno.

Realiza los estes pasos para aprender a programar. Cuando te dice que estudies un programa, se refiere a que lo descargues, lo abras con scratch y mires cómo es el código.

  1. Estudia el programa a1 (descárgatelo, ábrelo con scrath, mira cómo funciona dando a la bandera verde e intenta comprender el código).
  2. Modifica el programa para que después diga ¡Voy a aprender a programar!. En este tutorial se explica cómo hacer que un personaje diga mensajes.
  3. Estudia el programa a2. Este programa funciona cuando pulsas la tecla con la flecha derecha, no cuando se pulsa la bandera
  4. Modifícalo para que cada vez que pulses se mueva 10 pasos en lugar de 5. En este tutorial explica cómo mover un personaje:
  5. El programa a3, es parecido al anterior, pero situamos el gato en una posición concreta al pulsar la bandera. La posición de un objeto se determina por sus coordenadas. Si x=0 e y=0, estará en el centro del escenario. Observa que siempre que pulsamos la bandera, el gato vuelve a ponerse en el centro.
  6. Modifica el programa para que el gato se sitúe a la izquierda del todo al pulsar la bandera, y para que se sitúe arriba. En este tutorial explica como posicionar un personaje en el escenario:
  7. Estudia el programa a4. Es parecido al anterior, pero el gato avanza al pulsar la tecla espacio y gira al pulsar la tecla izquierda. Modifícalo para que al pulsar la tecla derecha gire a la derecha. Modifícalo para que al pulsar la bandera, no solo se ponga en el centro, sino que también se quede mirando a la derecha. En este tutorial explica cómo modificar la dirección de un personaje.
  8. Con ese programa prueba los distintos modos de movimiento.
    Modos
    giro En el primer modo el gato gira
    lineal En el segundo modo sólo mira a la izquierda o a la derecha
    modo punto En el tercer modo siempre mira en la misma dirección
    Tendrás que reiniciar el programa con la bandera verde cuando cambies el modo de movimiento. Tutorial
  9. Estudia el programa a5. Pulsa en la bandera para probarlo
  10. Modifícalo para que también funcione al pulsar la tecla izquierda.
  11. Modifícalo para que el movimiento sea más rápido.
  12. Estudia el programa a6. Deberás pulsar la tecla espacio varias veces para ver cómo funciona. Para estudiar el código, debes mirar la zona de los disfraces. Tutorial.
  13. Modifica el programa a6 añadiendo otro personaje tienes que conseguir que uno "baile" al pulsar la tecla x y otro al pulsar la tecla m.
  14. Estudia el programa a7. Es parecido al a6, pero funciona al pulsar la bandera. Observa que la chica baila siempre porque las instrucciones están dentro de un bucle por siempre.
  15. Modifícalo para que baile más rápido.
  16. Modifícalo para que baile en un escenario, por ejemplo el desierto, pero puedes elegir otro. tendrás que ir al escenario y buscar en la librería. Tutorial.
  17. Modifícalo para que además de bailar esté recorriendo un círculo continuamente (dentro del bucle por siempre, haz que avance un poco y que gire un poco. Tutorial sobre bucle infinito
  18. Modifícalo para que además si pulsas las teclas de dirección(las 4) la chica se mueva un poco en la dirección pulsada.
  19. El programa a8, pero la chica se mueve un poco de manera aleatoria. Los números aleatorios son muy importantes para poder hacer videojuegos. Ellos nos van a permitir que los programas no se comporten siempre de la misma forma. Si los personajes siempre fueran igual, no sería divertido. Tutorial sobre números aleatorios.
  20. Modifica el programa para que la aletoriedad sea mayor (que la posición de la chica cambie más).
  21. Prueba y estudia el programa a9. Cuando la pelota toca al gato este cambia de color. En el programa del gato tenemos un bloque si. Si el gato está tocando la pelota, tiene un disfraz y si no la toca tiene otro. Mira el tutorial sobre las bifurcaciones
  22. Modifica el programa para que cuando la pelota le toque al gato, diga ¡AY! además de cambiar de color.
  23. Modifica el programa para que cuando la pelota toque al gato, rebote (si toca el gato, gira 180º).
  24. Modifica el programa para que cuando la pelota toque al gato gire una cantidad aleatoria próxima a 180º( gira 180º mas un numero aleatorio entre -10 y +10º).
  25. Prueba y estudia el programa a10. En él el gato cuenta. Para hacer este programa usamos variables. Mira el tutorial sobre variables. También usamos el bloque de repeticiones
  26. Modifica el programa para que cuente hasta el 8
  27. Modifica el programa para que cuente hasta desde el 2 al 6
  28. Modifica el programa para que cuente desde el 2 hasta el 12, pero sólo los números pares.
  29. Modifica el programa para que cuente hacia atrás desde el 7 al 3
  30. Los personajes de scratch pueden pedirnos un dato que introducieremos en el teclado. Mira el tutorial en el que explica como hacerlo. Haz un programa en el que el gato te pregunta tu nombre y te responde "Hola .." seguido de el nombre que has introducido. Lo mismo que hace el programa del tutorial. Tendrás que usar el recurso de unir mensajes.
  31. Haz un programa que pida dos números y nos diga cuánto suman.
  32. Haz un programa en el que el gato pregunta un número y dice la tabla de multiplicar de ese número