Ejercicios de Scratch II

  1. El programa b1 tiene una pelota que se mueve y una cesta. Modifica el programa para que puedas mover la cesta con las teclas derecha e izquierda. Cada vez que la pelota enceste en la canasta, debe contar un punto. Una forma de hacer esto es haciendo que si la pelota toca a la cesta, se le sume uno a la variable puntos (cambiar por 1).
  2. Modifica el programa anterior para que termine después de 30 segundos. el gato debe aparecer al final y decir la puntuación que ha obtenido el jugador.
  3. Modifica el programa para que al terminar, el gato diga la puntuación en un teatro y para que el fondo sea distinto durante el juego.
  4. Modifica el programa para que cuantos más puntos consigue el jugador más rápido cae la pelota.
  5. En el ejemplo b2 tienes un murciélago y una mariposa. La mariposa se mueve con un poco de aleatoreidad. Consigue que el programa tenga un fondo adecuado, el murciélago aletee, que se pueda mover con las teclas de dirección y que cada vez que toque a la mariposa, esta desaparezca y cuente un punto.
  6. Consigue ahora que el juego tenga un límite de 30 segundos y que al terminar el murciélago diga: "Me he comido (el número) bichos"
  7. Consigue ahora que haya más insectos que se pueda comer el murciélago. Los distintos bichos se mueven a distinta velocidad y no aparecen todos a la vez.
  8. En el programa b3 se ha añadido un pájaro que persigue al murciélago. En el programa anterior que ya tenía varios bichos pululando, añade un depredador que persiga al murciélago (si quieres el mismo pájaro que hemos puesto en el ejemplo b3) y que si le toca, termine el juego y el depredador diga "Qué rico estaba el murciélago".
  9. En el ejemplo b4 tenemos un buzo que se puede mover con las flechas arriba y abajo. Si pulsamos la tecla espacio, el buzo lanza un arpón. Ponle un fondo adecuado. Consigue que al pulsar la bandera el pulpo siempre comience en una posición aleatoria de x entre -230 y -200 y en una posición aleatoria de y entre -150 y 150.
  10. Modifica el programa para que si la flecha toca el color del pulpo este vuelva al origen, y se sume un punto al contador. Si el pulpo toca al buzo, el juego termina. pon un límite de tiempo de 30 segundos al juego.
  11. Duplica al pulpo varias veces para tener 8 copias. Mira el tutorial sobre duplicar para saber cómo hacerlo. El programa debe funcionar para todos los pulpos es decir si la flecha toca cualquier pulpo, se cuenta un punto y si cualquier pulpo toca al buzo, el juego termina. Es más fácil usar el sensor de color que el de objeto.
  12. Haz un juego similar pero de marcianitos. Crea tú con la herramienta de pintar los personajes y fondos
  13. El programa b5 tiene un circuito y un coche. Si pulsas la tecla arriba, el coche comienza a moverse. Es como si fuera el acelerador. Las teclas izquierda y derecha funcionan como el volante. Modifica el programa para que la tecla espacio funcione como un freno (mientras la pulsamos, la velocidad disminuye, pero como mucho hasta pararse, con el freno el coche nunca va marcha atrás.
  14. Modifica el programa para que  cuente las vueltas que se dan en el circuito.
  15. Modifica el programa para que si se consigue dar dos vueltas en menos de un minuto, se cambia a un circuito más dificil, puede ser este u otro que dibujes tú.
  16. Pon un límite de 3 minutos y cuando termine nos tiene que decir cuántos vueltas se han recorrido.
  17. En el ejemplo b6 tenemos un gato que es capaz de caminar por unas pasarelas. El gato tiene unos puntos verdes en los pies y cuando el color verde toca el color rojo de las pararelas, camina. Si no tiene pasarela debajo, se cae. Si pulsamos la tecla espacio el gato da un salto que le permite pasar de una pasarela a otra.  Modifica el juego para que con tres teclas diferentes  poder dar saltos de diferente altura.
  18. Modifica el programa para que si la pasarela toca al gato por la parte delantera, se gire hacia la izquierda y caiga.
  19. Añade un contador de manera que cada vez que cambie de pasarela sume un punto. Pon un límite de tiempo de 2 minutos.
  20. Añade una presentación explicando el funcionamiento del juego y un escenario final en el que se dicen los puntos conseguidos. El juego termina si el gato cae o si le golpea una pasarela.
  21. Prueba a poner niveles de dificultad (pasarleas más pequeñas, o se mueven más rápido, etc.) de manera que si se supera una cantidad de puntos en un tiempo, se añade tiempo de vida y se pasa a un nivel de más dificultad.